ユニット / 歩兵 / 02
歩兵 · ゲーム仕様
視界、部位別ダメージ、銃器、命中の有効確率、移動、装備のカスタマイズ。
01視界と生存
- 戦場の霧:すべての歩兵が周囲のマップを可視化し、戦場の霧を取り除きます。
- HP バーなし:従来の体力値ではなく、有効な被弾部位によって死亡を判定します。
02被弾部位と負傷状態
頭部 / 胴体
有効なダメージを受けると即死します。
腕
片腕でも負傷すると主武器を使用できず、両腕が負傷すると一切の武器を使用できません。
脚
負傷すると移動できなくなります。
03ダメージの種類と銃器
ダメージ判定は2種類です。現在定義されているのは第1種の銃器ダメージのみで、第2種は未定です。
| 弾薬タイプ | 対象武器 |
|---|---|
| タイプ 1 | 拳銃、短機関銃 |
| タイプ 2 | 小銃、軽機関銃 |
| タイプ 3 | 重機関銃(USA の車両専用) |
04防具と有効命中確率
3種類の弾薬には、無防具・ボディアーマー・ヘルメットのそれぞれに異なる減衰開始距離と無効距離が設定されます。
- 減衰開始距離:この距離より先では、被弾しても無効になる可能性が発生します。開始点での有効命中確率は100%です。
- 無効距離:この距離以上では、命中しても必ず無効となり、有効命中確率は0%になります。
- 2つの距離の間:有効命中確率は二次関数で減衰します。射撃精度ではなく、命中後に効果がある確率です。
二次減衰の計算例(具体的な曲線は調整可能):
P(d) = 1 − [(d − d₀) / (d₁ − d₀)]²d は射撃距離、d₀ は減衰開始距離、d₁ は無効距離です。d ≤ d₀ では P=1、d ≥ d₁ では P=0 となります。
P(d) = 1 − [(d − d₀) / (d₁ − d₀)]²d は射撃距離、d₀ は減衰開始距離、d₁ は無効距離です。d ≤ d₀ では P=1、d ≥ d₁ では P=0 となります。
05移動速度と装備重量
装備がない場合の移動速度は 6 m/s です。装備を追加すると、その重量に応じて速度が低下します。具体的な計算式は未定です。
06カスタマイズ可能な項目
ボディアーマー
BOOLヘルメット
BOOL経験
BOOL射撃精度と四肢負傷後の生存時間に影響します。
副武器
BOOL片腕負傷時、または主武器の弾薬切れ時に使用できます。両腕負傷時はどの武器も使用できません。
主武器
4択4つから1つを選択。具体的な武器の種類は未設定です。
追加の弾薬を携行するか
BOOL