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单位 / 步兵 / 02

步兵 · 机制说明

步兵的视野、部位伤害、武器、弹道有效性及装备自定义规则。

01视野与生存

  • 战争迷雾:所有步兵都会点亮周围地图,驱散自身周围的战争迷雾。
  • 无血条:步兵不采用传统生命值条;是否死亡由命中的身体部位决定。

02命中部位与状态

头部 / 躯干

受到有效伤害后立即死亡。

手臂

任意一只手臂受伤后,无法使用主武器;两只手臂都受伤时,无法使用任何武器。

腿部

受到伤害后无法移动。

03伤害类型与枪械弹药

伤害判定共分为两种;目前只定义了第一种(枪械伤害)。第二种伤害类型待补充。

弹药类型对应武器
类型 1手枪、冲锋枪
类型 2步枪、轻机枪
类型 3重机枪(仅 USA 载具)

04护甲与有效命中概率

三种弹药分别针对 无护甲、防弹衣、头盔 三种防护条件,设有不同的「开始衰减距离」与「无效距离」。

  • 开始衰减距离:从该距离之后,被命中的目标开始有概率不受伤;在距离起点,有效命中概率仍为 100%。
  • 无效距离:到达该距离及更远处,即使命中也必定无效;有效命中概率为 0%。
  • 两者之间:有效命中概率按二次函数衰减。这里计算的是「已经命中后的有效伤害概率」,不是武器的射击精准度。
二次衰减的一种示意表达(具体曲线系数仍可调整):
P(d) = 1 − [(d − d₀) / (d₁ − d₀)]²其中 d 为射击距离,d₀ 为开始衰减距离,d₁ 为无效距离;d ≤ d₀ 时 P=1,d ≥ d₁ 时 P=0。

05移动速度与装备负重

未携带任何装备时,步兵移动速度为 6 m/s。携带任意装备后,根据装备重量降低移动速度。具体负重与速度的换算规则待定。

06可自定义内容

防弹衣
BOOL
头盔
BOOL
经验
影响射击精准度与四肢受伤后的存活时间。
BOOL
副武器
主武器弹药耗尽或单侧手臂受伤时,可继续使用副武器作战;双臂受伤时仍无法使用任何武器。
BOOL
主武器
四选一;具体四种主武器选项待补充。
4 选 1
是否携带额外弹药
BOOL