单位 / 步兵 / 02
步兵 · 机制说明
步兵的视野、部位伤害、武器、弹道有效性及装备自定义规则。
01视野与生存
- 战争迷雾:所有步兵都会点亮周围地图,驱散自身周围的战争迷雾。
- 无血条:步兵不采用传统生命值条;是否死亡由命中的身体部位决定。
02命中部位与状态
头部 / 躯干
受到有效伤害后立即死亡。
手臂
任意一只手臂受伤后,无法使用主武器;两只手臂都受伤时,无法使用任何武器。
腿部
受到伤害后无法移动。
03伤害类型与枪械弹药
伤害判定共分为两种;目前只定义了第一种(枪械伤害)。第二种伤害类型待补充。
| 弹药类型 | 对应武器 |
|---|---|
| 类型 1 | 手枪、冲锋枪 |
| 类型 2 | 步枪、轻机枪 |
| 类型 3 | 重机枪(仅 USA 载具) |
04护甲与有效命中概率
三种弹药分别针对 无护甲、防弹衣、头盔 三种防护条件,设有不同的「开始衰减距离」与「无效距离」。
- 开始衰减距离:从该距离之后,被命中的目标开始有概率不受伤;在距离起点,有效命中概率仍为 100%。
- 无效距离:到达该距离及更远处,即使命中也必定无效;有效命中概率为 0%。
- 两者之间:有效命中概率按二次函数衰减。这里计算的是「已经命中后的有效伤害概率」,不是武器的射击精准度。
二次衰减的一种示意表达(具体曲线系数仍可调整):
P(d) = 1 − [(d − d₀) / (d₁ − d₀)]²其中 d 为射击距离,d₀ 为开始衰减距离,d₁ 为无效距离;d ≤ d₀ 时 P=1,d ≥ d₁ 时 P=0。
P(d) = 1 − [(d − d₀) / (d₁ − d₀)]²其中 d 为射击距离,d₀ 为开始衰减距离,d₁ 为无效距离;d ≤ d₀ 时 P=1,d ≥ d₁ 时 P=0。
05移动速度与装备负重
未携带任何装备时,步兵移动速度为 6 m/s。携带任意装备后,根据装备重量降低移动速度。具体负重与速度的换算规则待定。
06可自定义内容
防弹衣
BOOL头盔
BOOL经验
BOOL影响射击精准度与四肢受伤后的存活时间。
副武器
BOOL主武器弹药耗尽或单侧手臂受伤时,可继续使用副武器作战;双臂受伤时仍无法使用任何武器。
主武器
4 选 1四选一;具体四种主武器选项待补充。
是否携带额外弹药
BOOL